2026-10-23 14:44:22 来源 作者 作者:寒雨未央
据iXBT Games报道,在接受采访时,《鬼武者:剑之道》游戏总监的采访表示,游戏的肢解系统并非套用现成方案,卡普空为此专门改动了RE引擎。
据报道,团队在六年前启动这个项目时,从一开始就把战斗的观赏性放在重要位置。为了让主角宫本武藏在格挡来自不同方向的攻击时动作自然,开发者搭建了庞大的动画库并配合动作捕捉,程序员再用物理计算补上动画之间的衔接,让不同动作能够平滑过渡。总监强调,这部分成果属于整个团队,不只是单个部门的功劳。
对玩家来说,最直观的差别落在挥刀那一刻。游戏在特定攻击下会依据剑的实际运动轨迹劈砍敌人,敌人在致命动画播放期间仍会继续移动,直到挨完这一刀才倒下。同类作品里常见的处理是敌人在被切开的瞬间定住,随后再分裂成几块,本作想避开这种停顿感。
为了做到这一点,程序员对RE引擎进行了专门改进。团队也主动放弃了《合金装备崛起:复仇》那种完全自由的切割方式。按总监的说法,让玩家自行决定每一刀的方向和落点,与《鬼武者》的节奏和风格并不合拍;他们更希望肢解效果随玩家的操作动态变化,用来放大攻击的分量。
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