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《逆水寒》手游凭什么敢说自己不逼氪

2022-06-01 17:41:32    来源        作者  作者:未知

亲爱的玩家朋友们大家好,这里是正在全网预约的《逆水寒》手游。

前不久,制作人听雨在分享《逆水寒》手游制作理念时,提到了“不逼氪,轻度数值甚至完全不卖数值”。这话立即引发了海啸般的玩家讨论。

很多玩家都情绪激动地告诉小寒:“我不相信”!

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大家说不信,小寒其实也能理解。

一来,著名主播PDD当年号称在《逆水寒》端游里花了1000万,造成了极强的“氪金印象”。(虽然真相是他游戏充值部分约50万,其余950万用于和其他玩家的交易)

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二来,《逆水寒》手游是一款由400多人耗资六七个亿开发的大型游戏,你跟我说不氪金?你难道是来做公益的?

今天小寒就好好和大家说道说道,逆水寒手游凭什么敢说自己不氪金。

首先,不氪金并不等于不赚钱。

《逆水寒》手游肯定是希望赚钱的。毕竟,不赚钱的游戏是无法保证长期运营更新的。

但《逆水寒》手游的目标和策略是:通过持续制作和更新大量优质游戏内容,追求游戏本身的好玩和耐玩。

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从而获得尽可能更多的玩家数量,并让大家能持续游玩或过一阵能再回来继续游玩,理想状况是玩家基数巨大、人均小额付费。

其次,预期玩家付费核心为外观售卖与季票售卖。

网络游戏作为一种特殊的文化商品,目前国内主要的付费点主要有三个:

点卡付费、属性付费、外观付费。

《逆水寒》手游肯定不是点卡收费游戏,故无此项。

“玩家为属性而付费”,并不是我们的开发目标,故忽略,我们将在本文后面展开讨论。

“玩家为外观(时装、皮肤、坐骑、庄园组件、趣味玩具等)而付费”就成了《逆水寒》手游未来的核心收入来源。

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《逆水寒》手游计划会通过出色的外观设计和极高的制作品质,媲美甚至超越目前顶尖的换装游戏、竞技游戏(如moba、吃鸡)中的外观表现与丰富的搭配,努力来争取玩家为变美和收集而在外观(时装、皮肤、坐骑、庄园组件、趣味玩具等)方面付费,它会是《逆水寒》手游的收入核心模块。

同时,《逆水寒》手游也会引入当前世界范围内常见的通行证模式(又名:季票/战令/BattlePass等),玩家通过游戏行为提升通行证等级,获得外观和游戏奖励,购买通行证可额外获得更多的外观和游戏奖励。通行证会基于游戏赛季来进行更新,它会是《逆水寒》手游的收入支撑模块。

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最后,我们决心部分放弃或完全放弃数值付费。

传统意义上,玩家觉得一款游戏“氪金”或“逼氪”,一般是因为:

1.可以通过付费无限变强;

2.付费带来的属性和强弱差距极大;

3.玩家不付费就不能体验全部游戏内容或者体验很差;

4.没有能实现玩家个人优势和特点的玩法;

5.为了奖励被迫不得不参与带数值的PVP玩法等;

《逆水寒》手游的不氪金、不逼氪还表现为我们将部分放弃或全部放弃“玩家为属性付费”的收入。部分放弃为轻数值,全部放弃即为完全不卖数值。

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完全不卖数值很好理解,那么小寒来说明一下《逆水寒》手游中的轻数值模式的含义:

1, 属性差距小,玩家只能通过付费有限地轻度变强。

高付费玩家的优势体现在横向的多个战斗套路构筑选择上而非纵向的属性总量上。

举个简单的例子,神壕无论如何氪金,他的收益是把所有武功套路全部学到顶尖,但在战斗中他依然只能使用一个套路来与人交手。

而不氪玩家则可把资源优先、专注地用于自己的目标套路,也能练到顶尖,在战斗中并不会处于太大劣势。。

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这里我们可以举个更具体的例子:《逆水寒》手游中,相同操作水平下,1个最顶级养成的角色也绝无可能打败2个其他角色。因为游戏属性差距小,且由于存在战斗套路之间的互相克制、与环境五行风水的契合情况、操作与发挥差异等等因素,高付费的角色在1对1的战斗中被战力略逊一筹的对手打败也时常发生。

2, 不逼氪,完全不付费亦可体验全部剧情和玩法内容,且拥有好的游戏体验。

不仅所有游戏内容都没有付费门槛,而且我们还会首创一套“殊途同归”的奖励机制来实现“真·千人千面”,玩家在游戏中不需要按照一套固定模式来玩游戏,而是可以随心所欲选择自己想体验的内容,依旧可以获得同等(或80%以上相同)的奖励.

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比如我们有多种公平数值模式竞技(竞技场、战术竞技、非对称趣味竞技等等)与多种休闲/身份玩法,各玩法皆有各自的赛季追求。但是殊途同归,只需选择性的体验其中的几个玩法,最终都能获得同等的数值奖励。

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不是只有追求战力和战斗才是游戏的最高目标,多样丰富的玩法应百家齐放,各领域出彩的玩家都应有秀的舞台!

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