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《暗影火炬城》玩法、画面及剧情评析

2021-09-07 11:07:30    来源        作者  作者:风雷舞

《暗影火炬城》中玩家将在一个风格类似于上世纪40年代上海但其居民全是由拟人化的动物绒民组成的城市中扮演一名兔子战士,通过操控如机械铁拳这样的工具对抗入侵的敌人军团。那么这款游戏究竟如何呢?现在为大家带来“风雷舞”分享的《暗影火炬城》玩法、画面及剧情评析,一起来看看吧。

近年来,类银河城游戏佳作频出,大有一副全面复苏的迹象。不过须知想要做出一款出色的银河城作品。探索、收集与战斗的均衡是非常重要的。不少作品往往就是在这一点上做的不够出色譬如战斗内容过多或是收集内容不够而导致评价受到影响。在这一点上《暗影火炬城》完成的相当出色。各种战斗工具和招式都兼具了解锁谜题与打开通道的探索功能。而其巨大的,错综复杂的地图则为这种探索提供了足够的空间。

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找到这样的改装室获取新技能

具体来说,《火炬城》中的主角共有3种武器/工具:铁拳、钻头与电鞭。除了战斗之外,这些工具也在地图探索中发挥着至关重要的功能。我们先说说战斗。战斗方面的内容由4个主要的环节组成:普通技能、元气技能、辅助技能以及被动技能。首先在主动技能方面,三种武器在战斗方面都有各自独特的优势:铁拳可以释放抓投技以及打破敌人的盾牌;钻头伤害稍高并可以展开成旋转刀片提供AOE;电鞭可以进行中距离的攻击以及释放带追踪效果的飞弹。此外,三种武器还都有各自独特的升级技能树以进一步强化其性能,玩家可以通过收集击败敌人所获取的钱币来解锁一部分普通技能以及通过探索收集稀有的专属道具‘数据磁盘’来解锁高级技能‘元气技’。普通技能与大部分动作游戏或者说街机游戏类似需要通过不同的按键组合来实现‘连段出招’,成功的连续攻击可以增加战斗资源元气值——UI表现为‘蓝条’——以释放强力且操作便捷的元气技。除了元气之外,另一种战斗资源‘能量’——UI表现为‘橙条’——则可应用于释放4种包括恢复生命或发射追踪飞弹在内的辅助技能。能量通常在战斗中没有恢复手段,因此是一种强力的有限资源,在使用上需要一定的权衡。角色在默认情况下拥有两格元气和能量,玩家可以通过探索世界来收集对应的物品提升它们的上限。最后,根据剧情推进进度还可以为角色解锁包括二段跳、滑行、格挡等等8个被动技能。与主动技能一样,这些被动技能的功能同样也涵盖战斗与探索两个方面,而技能解锁的顺序也对地图探索起到了一定的限制功能。

在敌人方面。《火炬城》中的大部分敌人都不是简单的‘杂兵’。敌人不但种类众多,同一个大类型敌人中也根据使用的武器不同而分成了更加细化的小类型,譬如近战双手武器敌人中就有拿双手剑的和拿大锤的、远程敌人有拿连射机枪和短程霰弹枪的…… 使用不同武器的敌人呈现出完全不同的攻击方式。甚至同一种敌人中还有以不同颜色来呈现的不同级别之分:譬如绿色的武士刀敌人只会使用一段居合攻击而红色的武士刀敌人则会使用三段攻击。在敌人的种类方面游戏展现出了十分丰富的多样性,可以说经过了精心的设计。同时这些敌人均有着不俗的攻击力与生命值。普遍都需要释放两套以上的连续攻击才能击倒。这也就为玩家的游戏技术提出了不低的要求。不少休闲玩家怕是要‘受死’上一阵子了。

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一对多的战斗是常态

实际上,关于游戏难度其实是我觉得可能有一些问题的地方。通常来说,银河城游戏的战斗难度并不会设置的很高。或者说难也不是难在对连段出招的精准操作上。在《火炬城》中,如我们上文所说无论是玩家方面还是敌人方面都有着丰富的攻击手段。这也就意味对于每一类敌人都有不同的战斗节奏。这原本对游戏性的提升是大有裨益的。但在游戏的不少战斗场景中敌人的数量都比较多且涵盖了近战远程等多种类型,同时游戏也不像大多数街机一样存在Z轴。这就使得玩家的输出窗口被压缩的很小。玩家需要在一个很短的时间点内进行精准的连段操作,这其实是不太容易实现的。这一点随着游戏流程推进在中后期的Boss上体现的更加明显,Boss繁多的招数以及迅猛的攻击频率再加上小怪和AOE,打着打着就变成了‘弹幕游戏’。这样就导致玩家在战斗中的节奏被频繁打断,很难真正的完成爽快的连招。考虑到游戏并没有提供难度选择,所以可以看得出制作组应该确实是打算把游戏做成硬核向的。但如果可以的话,我还是希望能稍微降低一点小怪的血量和攻击频率以让玩家能够有一个更舒服的输出环境的。

除了这种可以称为‘堆怪’的问题之外。游戏的战斗体验还受到了一部分来自于游戏设置的影响。这些设置并不能说有什么问题而更倾向于‘反直觉’。譬如玩家在打出一套连招后往往会将敌人击飞,但敌人在浮空以及倒地时会有一小段时间无法进行追击。不少敌人的攻击也带有距离很长的击退效果。相当于强行让战斗变成‘回合制’。此外在游戏开始后很长一段时间内角色的‘冲刺’或者说‘闪避’动作是无法穿过敌人的,需要等游戏推进到很后期的程度才能获取带有无敌帧并可‘穿人’的效果。还有‘弹反’操作并不会中断敌人的连续攻击而是必须对最后一击进行弹反才可使其进入硬直。诸如这样的设置可能还需要玩家上手后进行一段时间的适应。

而这种‘在关键时间做出精准操作’的技术要求并不仅仅体现在了战斗上。在平台跳跃方面也有着不低的要求。在游戏中前期的一关有一段长距离平台跳跃关卡。尽管也设置了不少存档点,但存档点之间的距离也不短。狭窄的关卡空间中布满了碰到就会被送回阶段起点的钉墙,玩家需要在钉墙之间的平台中准确的跳跃。而在关卡进行一段时间之后,落脚平台也会开始移动、转动甚至还会出现移动的钉板。总之,这种关卡同样也是需要玩家在极小的窗口中连续做出精准的二段跳、冲刺、蹬墙跳、缓落等等。反正就是……也挺折磨的。

好在这些技术性要求都多多少少可以通过探索收集以增强角色硬件来得到缓解。而说到这部分‘非技术性’内容,游戏则提供了非常良好的体验。除了最终决战区域之外,游戏中的各大区域都是相互连通的。地图之间完全无缝衔接。当然,传送功能也是存在的但数量比较稀少。一张大地图往往只有一处。在具体的地图探索上,几乎每一个你觉得‘这里可能有东西’的岔路都确实存在着奖励。使玩家能够随时随地的得到探索的正反馈。而与战斗方面类似,主角的三个道具也都在探索上发挥着不同的作用:铁拳可以击穿脆弱墙壁;钻头可以展开成螺旋桨提供浮空与滑翔功能也可以在水下充当推进器;电鞭则可以实现‘抓钩’功能实现长距离的空中移动。而银河城传统的探索设计也在游戏中有充分的体现。从游戏第一关开始就有不少探索岔路几乎是把‘找到新道具再回来吧’写在了脸上。这样做的好处就是让玩家在理解游戏的探索机制时十分自然。也增加了地图的重复利用率。同时,游戏巨大的地图也为这种探索提供了充足的空间。我个人通关时探索成就仅仅达成了50%而已。而除了常规的角色属性增强道具之外,也有皮肤这样的装饰性收集品。在某个Boss上卡了关?回头探探地图再来也不失为一个良好的选择。

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(场景氛围塑造的很出色)

在美术方面,游戏的表现非常出色。甚至可以说是一大亮点。火炬城带给人的印象十分类似于上世纪40年代的老上海。游戏主要区域的建筑外形、内部装潢与家具风格、张贴的海报画风以及背景街道上立式招牌闪烁的霓虹灯都极好的还原了那种年代感。但同时游戏中也并不仅仅有城区而已。游戏中的不同区域涵盖了非常广的地图类型,这些不同地图的场景从细节的丰富程度,色调到贴图处理都有着精细的设计。机械军团的兵工厂是各种工业感十足的金属高架辅以暗红色调,寒冷山区的矿洞中则是蓝白色调为主。可以说均塑造出了非常到位的场景氛围。

在单位方面,游戏在涉及到金属材质的机械方面有非常出色的表现。也就是宣传中多次提及的‘柴油朋克’的工业风格。无论是背景中的大型机械还是形形色色的机器人敌人都有着非常鲜明的形象辨识度,不同组件所使用的不同材质的金属与油漆也通过表面质感与反光程度体现出明显的差异。需要做旧与生锈的部位也都有相应的处理。金属质感的呈现的效果相当不错。

但相对的,在涉及到毛皮材质时游戏的表现就有些不足了。我们知道游戏中包括主角在内的大量角色都是被称为‘绒民’的拟人化动物(即所谓的furry)。但在表现这些角色的毛皮外表时,游戏基本没有体现出绒毛细密、柔软的效果而是比较粗糙的纠结成了‘毛团’。这就使得游戏中的角色看上去更类似于毛绒玩具而不是真正鲜活的动物。这样的效果对过场动画的质量产生了很大的影响。毕竟离远了看问题不大,但镜头拉近之后这种缺陷就暴露的很明显了。此外,过场动画中角色动作也稍显僵硬,基本上是头动头脚动脚。缺乏整体的协调性。因此这方面的演出效果就不太理想。尤其是在不久前《瑞奇与叮当》的对比下,这种差距就体现的更明显了。当然,这里只是比较直观的阐述效果完成度。硬要拿索尼第一方招牌工作室的技术力对比国内独立制作组的话就太苛刻了。

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霓虹灯下的火炬城暗流涌动

作为一个完全原创的世界观,游戏其实并没有在开场时对剧情背景进行过多的介绍。但得益于优秀的美术表现,玩家在进入游戏不久后即可从画面氛围中感受到游戏所设置的背景:火炬城这个原本属于绒民的城市在数年前遭遇了‘机械军团’的入侵而沦陷。绒民们不得已开始在高压状态下苟且生活。主角雷德文曾经是一名抵抗军团入侵的机甲驾驶员,但遭遇失败后心灰意冷沦落底层混日子。直到他最后的朋友:机械师熊叔被军团突然逮捕后,他只能毅然选择挥舞铁拳重装上阵。并随着游戏剧情的推进一步步揭开火炬城各方势力的角逐与深埋的秘密。游戏本身是一路贯穿的线性剧情,但在不同的剧情章节中主角会遇到各种不同的势力。除了作为大反派的军团之外,还包括在灰色地带游走的老鼠黑帮,退避山区仍在抵抗的偶蹄类反抗军等等。这些势力的利益在火炬城的大背景下纠缠在了一起,并藉由主角雷德文的旅程被展现给了玩家。而除了这些大势力之外,一些具体的小人物NPC也会从台词和行为上反映出底层人士的生存状况。再加上游戏出色的美术表现,共同营造出了一个危机四伏、暗流涌动的火炬城。世界观非常引人入胜。不过如此一来,当主角在各方势力间奔走时在作用上则免不了显得有点工具人。再加上主角又是个少言寡语的冰山硬汉,这就使他的角色形象多少有些模板化即:人狠话不多的硬汉男主。性格并不凸出。反倒是配角们要显得出彩的多:满嘴骚话的机械师熊叔,自有一套灰色逻辑的鼠帮老板,嘴臭心善的反抗军水牛炮手乃至小熊猫面摊老板和贩卖万能钥匙的鼠小贼等等都给人留下了非常深刻的印象。再加上许多角色都采用了方言进行配音比如面摊老板就讲一口‘川普’,就更使得中国玩家倍感亲切了。

而在进一步的内核阐述上,我认为主创在表现手法上与前些年火爆的动画电影《疯狂动物城》有不少共通之处。当然,主题是完全不同的。游戏中的一部分造型设计与命名方式都足以让人忍不住的想‘细想’。但至于游戏是否真的有这种表达,还是等玩家们自己在游戏中去体验吧。

总的来说,我认为《暗影火炬城》在对类银河城游戏的各种要素的把握上都做的相当出色。包括兼顾战斗与探索,拥有多种使用方式的工具。巨大的无缝衔接地图中充满了精心设计的探索元素。场景美术的氛围营造与柴油朋克风的机械单位设计非常出色。方言配音与不少场景中的彩蛋足以令玩家会心一笑。但在毛皮的视觉效果以及过场动画的表现上尚显不足。而战斗难度过高也可能会‘劝退’一部分轻度玩家。游戏整体通关时间大约在15~18小时左右,而我在这个时间内对游戏的探索成就仅仅完成了50%。《火炬城》内容量在同类游戏中也算是比较丰富了。再结合上面提过的优点。尽管略有瑕疵,但从《暗影火炬城》最终呈现出的整体品质来看。还是有潜力跻身于近年来优秀的类银河城作品其中之一的。

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责任编辑:豆子CR7

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