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友情增温器? 游戏是如何使玩家们抱团取暖的

2022-01-05 17:41:25    来源        作者  作者:阿塔诺

在今年的TGA上,《双人成行》凭借着独具创意的关卡设计与强调双人合作的趣味性,最终斩获了年度游戏的桂冠。当奖项名额公布的那一刻,只见游戏制作人Josef Fares一边激动地挥舞着拳头,一边快步走上舞台,欣喜之情溢于言表。与当时的TGA现场一样,我们的编辑部中也洋溢着欢快的气氛:“让我看看谁还没买《双人成行》”以及“不会有人连朋友都没有吧?”种种问候开始蔓延……

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《双人成行》本身对于合作玩法的设计可谓独具匠心:游戏在玩法维度上的跨越与合作方式的不断变化,可以让两位玩家在游戏过程中既感受到关卡设计的新鲜感,又能体会到与人合作的乐趣,称其为“友情增温器”或是“爱情增温器”似乎并不为过。当然了,如果你碰巧有一位手残的朋友或女友,那么它也可能变成“血压升高器”。

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不论是何种类型游戏,只要它包含着多人模式,“协同合作”总是它们设计的核心之一,不同玩家各凭本事,共同抗敌或是相互挖坑,友好交流或是“祖安钢琴师”,凭借着游戏的机制与其他玩家进行“多样化”的互动,总是多人游戏过程中的快乐源泉。

利用个性化的职业或是角色特性,让玩家角色之间形成互补,相互协调共同进退,是不少游戏促成玩家间抱团的关键机制。

例如《彩虹六号》便使用各具特点且定位不同的干员,让突破与防守方的玩家都能拧成一股绳,相互协同配合取得胜利。墙体破坏、无人机侦察、视觉干扰、诱敌陷阱等等,不同玩家需要根据自身干员的特性发挥其应有的功能,并与其他玩家进行巧妙配合:你开小车我拉枪,你封烟我去抢人,你用FUZE……我勒令你换个干员!

(注: FUZE是最容易“痛击人质和友军”的干员之一)

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有些游戏也会用复杂的系统去构建一个完善的成长体系,引导玩家们自行分工合作,组成庞大的集群,共同推进游戏的发展。《EVE》便是这其中最为鲜明的范例,游戏本身拥有着一套完善的经济生态和成长曲线,从基础的原材料矿石,工业半成品组装件,再到武器弹药或是旗舰级舰船,采矿、生产、组装、运输、售卖等每一个环节都有一套完整的技能组和玩法逻辑。

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在《EVE》本身无职业设计的前提下,你可以根据自己的游玩内容对自身职业进行定义,矿工、快递、军人、商人等无所不包,你甚至还可以在游戏中担任着救援队的角色,专注于拯救受困虫洞的玩家。

在庞大且自由的经济生态和成长曲线下,由军团系统所规划的一个个集政治、经济于一体的玩家社群便就此诞生,他们分工明确,各司其职,共同从事战争、生产和工业制造,在浩瀚的宇宙中共同书写着属于自己的传奇。

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前两者的游戏设计着眼于玩家们的实时交互,让“抱团取暖”在社交上成为可能,独特的异步交互则能打破时间的限制,让不同时段的玩家进行互动,并产生相互联系,同样达到“抱团取暖”的效果,《死亡搁浅》便是其中最为直观的例子。

在本作中,玩家需要背负货物跨越山川河流,四处奔走,依靠着“快递事业”拯救世界,在路途中,你可以搭建设施躲避暴雨,或是放置长绳降下悬崖,如果这片区域已经连通了网络,那么区域内所有你留下的设施都可以被其他玩家使用,同理,你也可以使用其他玩家的设施。

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不同玩家之间虽然并不能产生实时的互动,也没有精妙的配合或是协同,但每当你借助对方留下的一处长梯、一处钩锁、一处桥梁而得以跨越恶劣地形时,都能够切实感受到对方的存在,体会到被帮助的反馈,而设施本身也不单只是克服障碍的工具,它成为了玩家间相互沟通与互动的重要桥梁,这种简单但有趣的异步交互,也是《死亡搁浅》本身能够触动无数玩家,令他们“彼此连接”的重要原因。

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当然,对于以“多人协作”为主要设计方向的游戏来说,玩家们首先需要找到一个共同游玩的好伙伴,因为一个人去尝试它们有时候不仅会很难,还挺无聊的。

《双人成行》的制作人Josef Fares在此前打造的作品《逃出生天》,也是一部主打双人合作玩法的游戏,只是《逃出生天》的叙事风格更为成人化,整体的玩法变化和操作频率也不如《双人成行》,于是有一些国内玩家去尝试了下自己单人通关本作。然后你就能看到,当其中一位主角手握狙击枪大杀四方时,另一位主角正蹲在掩体后一动不动,不仅有些无聊,还颇为滑稽……

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