2022-04-07 14:26:41 来源 作者 作者:放学不要走
“罗永浩滚出来,罗永浩真没种,罗永浩滚出来,罗永浩真没种……”
从PDD、TeD的《重返策略游戏黄金时代》纪录片,到罗永浩主演的谋略“大片”,再到联动《军武大本营》,近来《重返帝国》的上线活动可是够热闹的。
这份热闹映射到玩家群体中,不仅仅是登顶iOS免费榜,还表现为大伙在社交媒体的自发传播。
不过讲道理,运营活动怎么搞是次要的,关键是它游戏性如何。而该作在玩法层面的“出格”,与其近来的各种运营“整活”,显露出一脉相承的特色。
就像老罗演的,这款SLG是不用走格子的。正是这种“出格”的设计,不仅化解了SLG“卖苦力”铺路的痛点,更是盘活了游戏的策略与操作机制。以灵活自由与谋略交锋,也颇有几分策略端游内味儿。另外,作为鹅厂与微软XGS联合制作的全自由即时策略手游,《重返帝国》深度还原了《帝国时代》系列的经典内容,同时以出色的游戏品质,打造了一个贯通情怀与创新的多文明战场。
对于IP改编作品,我们通常会以“形似”和“神似”两层标准来判断。形似侧重“看起来”,是IP还原的基础;神似侧重“玩起来”,反映了IP的鲜明特征与本质,是还原程度的升华。《重返帝国》通过对经典画面、音效、角色、玩法与梗打出的“组合拳”,在这块做到了“形神兼备”。
进入游戏,无论是整体画风、高清画面,还是建筑、地形外观,都很有《帝国时代4》的既视感。主城内忙着收粮、砍树的工人,大地图上行军打仗的各类士兵,也都是老熟人、老演员了。音效方面,游戏采用大量原作素材,包括建造完成后的敲钟声(提示音)等等。这种视听体验的直接还原,能够迅速唤起当年在网吧打帝国的那段记忆。而这些,也是找回当年端游体验的前提。
至于帝国IP的神似感,主要通过还原经典玩法及操作来实现。游戏中,你可以像端游那样自由城建,采集伐木开矿,见证发展的力量与时代的变迁;可以与其他玩家展开贸易,亦或是兵戎相见。尤其是操作及战斗方面,你可以见到一些很“帝国”,但是很不SLG的机制,比如像端游那样,军队自由行进,指哪打哪……得益于对IP玩法特色的精准把控,《重返帝国》在移动端酝酿出了原作的神意——“就是那个味儿”。
当“伐伐伐伐木工”的提示音顺着指尖传来,我们仿佛又回到了十几年前的帝国战场。
如今,“IP改编游戏”如同“网红”一般,被不少人视为贬义词。也难怪,这类游戏中充斥着大量套皮圈钱、“割韭菜”、毁IP的垃圾货。但是受情怀支配,我们又对这类游戏抱有诸多幻想。所以每一次尝试,都像是在“爷青回”与“爷青结”之间碰运气。
在我看来,IP改编可以作为一款游戏的特色与卖点,但决不可脱离游戏性的支撑。与许多出色的IP改编游戏一样,《重返帝国》抛开IP、褪去情怀过后,依然是一款素质出众的作品——相较当下主流SLG主打的真实战场,这款游戏从操作与策略灵活维度发力,进一步让真实战场“活起来”。
《重返帝国》插画,由“CG绘画之父”、《帝国时代》系列插画作者克雷格·穆林斯创作
有别于传统SLG的网格大地图、打架先铺路,《重返帝国》融合了RTS地图与行军机制。玩家对战无需走格子,可以随意“出格”飞地,想打哪就打哪,增强了战事对抗的酣畅程度。反观传统SLG,那就像老罗在短片里演的,“别看差一格,他就是打不着”。
无需连地,想打哪就打哪
此外,铺路本身就是一件很肝,还浪费时间的事儿。试想,占领一块地格要5分钟,你要打离自己10格外的敌人,就得打地格、等待、打地格、等待、打地格、等待……周而复始10趟,马不停蹄地铺路50分钟。